Internet offrant de nombreuses informations sur les jeux de cartes et le Whist, j’ai donc rassemblé ci-dessous les règles de ce jeu et élaboré une grille des points. Pour pouvoir trancher dans le cas de contestations ou d’interrogations sur des possibilités de jeux, il était nécessaire de ne plus se fier à sa mémoire et aux traditions du passé, d’autant plus qu’en jouant aux cartes avec des amis, ceux-ci avaient aussi leurs propres règles qui pouvaient différer des nôtres. Chaque levée au-dessus de la sixième compte pour 1 point, les six premières ne comptent pas. Il existe à Liège un savoureux plat cuisiné » Les boulets Liégeois à la sauce lapin », dans un autre ordre d’idées mais tout aussi savoureux, vous trouverez ci-dessous » Le whist à la sauce DEFAWE ». Pour former les deux équipes, chacun des quatre joueurs tire du jeu une carte, et ceux qui obtiennent les deux plus hautes sont ensemble.
| Nom: | jeu de carte whist |
| Format: | Fichier D’archive |
| Système d’exploitation: | Windows, Mac, Android, iOS |
| Licence: | Usage Personnel Seulement |
| Taille: | 36.51 MBytes |
Code de réduction janvier valable sur les jeux. Pour pouvoir marquer, il est donc nécessaire d’avoir fait un minimum de 7 levées, ce qui rapporte 1 point ; 8 levées en rapportent 2 ; et ainsi jusqu’à 13 levées qui rapportent le maximum de 7 points. Elle définit l’atout, c’est-à-dire la couleur préférentielle, qui l’emporte sur toutes les autres. Toute levée en plus du devoir s’appelle un trick. Mettez-les assis en cercle. Une variante du boston, appelée whist à la couleur , reste très populaire en Belgique.
Académie des jeux oubliés.
Freewhist le whist en ligne
Il a connu plusieurs variantes dont le Bridge qui l’a supplanté depuis le XXe siècle. Probablement peu joué sous sa forme originelle, il demeure pratiqué sous l’appellation Whist à la couleur en Belgique. Cet article ne traite que du Whist originel et d’une variante plus courte pratiquée durant le XIXe siècle, le Short Whist. Le Whist se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 52 cartes.
Pour former les deux équipes, chacun des quatre joueurs tire du jeu une carte, et ceux qui obtiennent les deux plus hautes sont ensemble. Pour effectuer ce tirage, l’as est la plus petite carte et le roi la plus forte.
Le jeu de cartes Whist
Les deux équipes étant formées, les quatre joueurs se placent autour de la table, de telle manière que chacun ait un joueur de l’équipe adverse à sa droite et à sa gauche. Les équipiers se font face. Le premier donneur de la partie est le joueur qui a obtenu la plus petite carte. Le Whist étant un jeu d’origine anglaise, le sens de rotation, pour la distribution des cartes et le jeu de la carte, est celui des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue maintenant 13 cartes à chacun, une par une, dans le sens horaire, en commençant par le joueur placé à sa gauche.
Puis il retourne la dernière carte distribuée, qui est sa treizième. Cette carte visible de tous, est appelée retourne. On appelle coupla phase de jeu s’étendant entre deux donnes. Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte:. Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par:. Les levées sont conservées, pliées devant le joueur qui a fait la première levée pour son équipe.
Les plis ainsi constitués, sont obligatoirement placés partiellement les uns sur les autres, à demi croisés, afin d’en faciliter le comptage à tout moment, par tous les joueurs. Lorsque les 13 levées du coup sont jouées, l’équipe qui en a faites le plus marque autant de points qu’elle a de plis au-delà de 6, et l’autre ne marque rien. Pour pouvoir marquer, il est donc nécessaire d’avoir fait un minimum de 7 levées, ce qui rapporte 1 point ; 8 levées en rapportent 2 ; et ainsi jusqu’à 13 levées qui rapportent le maximum de 7 points.
Faire 6 levées est appelé faire le devoir ; il faut donc faire le devoir avant de pouvoir prétendre marquer des points de levées.
Le jeu du Whist
Coup après coup, les points de levées sont additionnés par chacune des deux équipes. Le Whist se joue en deux manches gagnantes, de chacune 10 points de levées.
Dans le cas où chacune des deux équipes a gagné une manche, il est procédé à une troisième manche de 10 points, appelée bellepour départager les deux équipes. Ce type de partie est connu en France sous l’appellation de partie liée, et en Angleterre sous celle de rubber. Comme le Whist est d’origine anglaise, l’appellation rubber est conservée exceptionnellement en France, mais avec l’orthographe, plus ou moins phonétique, de robre.
whiet Ainsi, on peut jouer un ou plusieurs robres au Whist. Après avoir vu les points de levées qui permettent de gagner une manche, il faut considérer les points de manche et les points de robre:. C’était la pratique en Angleterre, mais en France cela dépendait du groupe de joueurs, et un robre pouvait rapporter 2, 4 ou 6 points de robre. À la fin d’un robre, pour chaque équipe, on fait le total des points de manche, et on ajoute le point de robre au total de celle qui l’a gagné.
L’équipe ayant un meilleur résultat gagne la partie par un nombre de points égal à la différence de points marqués par les deux équipes. Les honneurs ont la particularité de pouvoir rapporter des points qui viennent s’additionner à ceux de levées et ainsi participer au gain d’une manche.
Pour cela, il faut que trois ou quatre honneurs se trouvent dans les mains d’une même équipe après la donne:. Les honneurs ne se déclarent pas avant la fin du coup. L’équipe qui en a joué trois ou quatre, doit le signaler après la treizième levée, qui est la dernière, pour bénéficier des 2 ou 4 points correspondants. Les points d’honneurs ne peuvent plus être réclamés dès que la retourne a csrte faite pour le coup suivant.
Jeux de cartes : le whist
Les points d’honneurs ne sont comptabilisés qu’après les points de levées. Ainsi, si une équipe atteint les 10 points de la manche avec ses levées, et que whlst en fait de même avec les points d’honneurs, c’est la première équipe qui a gagné la manche. Il existe, cependant, une exception au deux règles précédentes qui n’a lieu que lorsqu’une équipe, au début d’un coup, a totalisé exactement 8 points.
Dans ce cas, et uniquement à son tour de jouer sa première carte:.

Cette demande s’appelle chanterou appeler. Si le partenaire répond par l’affirmative, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et, comme précédemment, ils gagnent la manche sans avoir carge jouer le coup, sinon le coup est joué normalement, mais tous les joueurs connaissent la position des honneurs.
On n’est pas obligé de chanter, mais alors les éventuels points d’honneurs ne compteront comme à l’ordinaire qu’après les points de whistt. Il est important de se rappeler qu’il n’est possible de chanter que lorsqu’on a exactement 8 points.
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Notamment avec cagte points, il est interdit de le faire, et donc les honneurs comptent après les points de levées. Sans entrer dans wyist détail des fautes possibles, on prendra en compte que, lors de la donne:. Pour marquer les points de levées et ceux de manche et de robre, le plus simple est d’utiliser une feuille de papier et un crayon. La popularité du Whist a cependant fait imaginer différents types de marqueurs.
La méthode la plus commune étant la suivante. Pour marquer les points de levées, chaque équipe dispose de 4 jetons. Un des joueurs de chaque équipe tient la marque en disposant les jetons devant lui, selon la méthode ci-dessous, où:. Il n’est pas nécessaire de marquer les 10 points, puisque la manche est alors gagnée.
Les fiches en attente d’être attribuées ne sont pas détenues par les joueurs mais disposées dans une boîte. Lorsque le Whist était joué pour de l’argent, les joueurs s’entendaient avant la partie sur la valeur donnée à la fiche, et chacun ieu joueurs de l’équipe gagnante se faisait payer par le joueur placé à sa gauche le montant correspondant à la différence des fiches détenues par les deux équipes.
Les manches sont jouées qhist 5 points au lieu de Par opposition, le Whist traditionnel est alors appelé Long Whist. Le Short Whist a d’abord été décrié par la plupart des joueurs de Whist avant d’être largement adopté. Le principal grief qui lui était fait, je la trop grande part du hasard liée au faible nombre de points nécessaires pour gagner une manche. Cependant, une gestion différente whhist honneurs y réduit la part de hasard présente au Long Whist. Le Short Whist se joue de la même manière que le Long Whist, mais chaque manche se jouent en 5 points de levées au lieu de D’autre part, une équipe qui a 4 points de levées au début d’un coup, ne peut plus faire valoir ses éventuels honneurs.
Une manche rapporte à l’équipe fe. Un robre gagné rapporte 2 points. Les points whistt levées sont toujours marqués avec 4 jetons par équipe, mais comme la manche est en 5 points, la disposition en tableau comme au Long Whist n’est pas utile. Les points de manche et de robre sont marqués avec des fiches comme au Long Whist.
C’est essentiellement la durée moyenne d’un robre qui est de 30 mn, alors qu’elle est d’une heure au Long Whist. Page mise en ligne le 1 juin Nombre de joueurs, jeu de cartes, mise en place Le Whist se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 52 cartes. Jeu de la carte Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte: Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par: Après avoir vu les points de levées qui permettent de gagner une manche, il faut considérer les points de manche et les points de robre: Pour cela, il faut que trois ou quatre honneurs se trouvent dans les mains d’une même équipe après la donne: Dans ce cas, et uniquement à son tour de jouer sa première carte: Gestion des incidents de donne Sans entrer dans le détail des fautes possibles, on prendra en compte que, lors de la donne: Manière de marquer Pour marquer les points de levées et ceux de manche et de robre, le plus simple est d’utiliser une feuille de papier et un crayon.
Un des joueurs de chaque équipe tient la marque en disposant les jetons devant lui, selon la méthode ci-dessous, où:
